日経スペシャル/ガイアの夜明け

-時代を生きろ!闘い続ける人たち-

Tuesday  22:00  ON AIR/Navigator:役所広司/Narrator:蟹江敬三

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日経スペシャル「ガイアの夜明け」
2002年11月10日放送

◆ 第 30 回 ◆

予告
新世紀アニメビジネス

1963年に放送開始、最高視聴率40%超の人気番組となった日本初の国産テレビアニメ「鉄腕アトム」。あれから39年、アニメーションビジネス、そしてアニメを核にしたキャラクタービジネスの市場規模は、いまや1.7兆円とも3兆円とも言われるところまで成長した。日本のアニメーションに対する海外での評価も急速に高まっており、世界に通用するコンテンツビジネスとしても注目が高まっている。番組ではある人気キャラクターの海外進出の過程を追い、華やかに見えるビジネスの裏側を描く。また、巨大産業と化しつつあるアニメビジネスの最新の舞台裏を取材して、その強さの秘密と克服すべき問題点を探る。


予告 * 巨大産業・アニメビジネスの本質

いまや、アニメは子供たちだけのものではない。幼い時に夢中になったアニメ主人公が描かれた商品を、つい店頭で手にとってしまう中年男性は珍しくない。当時、「鉄腕アトム」を見ていた小学生は40代後半になり、単純に計算すれば、人口の約6割に達する7500万人がアニメビジネスの対象とも考えられる。

そして今、「千と千尋の神隠し」や「ポケットモンスター」の大ヒットからもわかるように、アニメを核として幅広く展開されるビジネスが元気である。“アニメ”の力を借りこの不況を乗り切ろうとしている企業が、数多く現れてきた。しかし、安易にアニメの力を頼ったところで成功を収めることはできない。確かな情報と方向性、そして判断力がなければ目指す成果はあげられないのである。

日本発アニメビジネスの代表的成功例「ポケモン」。カードは世界中で120億枚以上出荷され、テレビアニメは62カ国で放送、キャラクター商品は国内で1兆円、海外では2兆円を売り上げた。そして、劇場映画版「ポケモン」は1999年に全米で興行成績1位を記録、社会現象とまで言われた。これをきっかけに、日本のアニメキャラクターに対する海外での需要が一気に顕在化、数多くのアニメ作品が世界中で放映されるようになったのだ。

* 「とっとこハム太郎」世界進出

一般に「アニメビジネス」と呼ばれる産業の中で、最も巨大なビジネスはキャラクター商品市場である。アニメキャラクターを使った商品化や広告キャンペーン利用などによるロイヤルティー収入だ。一説には国内だけで1200億円規模に上るという。こうした市場の可能性に注目する大企業も多く、キャラクタービジネスには大手銀行などが力を入れている。

番組では、人気アニメ番組「とっとこハム太郎」が全米展開を仕掛けていく過程に完全密着した。日本企業が現地のライセンス管理会社の力を借りずに自らの組織を使って全米展開するのは、今回が初めてである。6月から全米で英語版の放送が始まり、クリスマス商戦に向けてキャラクター商品の展開も本格化した。番組はヒットするのか、キャラクターのおもちゃは売れるのか。グローバル化したキャラクタービジネスの巨大さを描く。

* アニメビジネスの“光と影”

「ポケモン」の商業的成功、そして「千と千尋の神隠し」のベルリン国際映画祭・金熊賞受賞に象徴されるように、日本のアニメ産業はハリウッド映画と同様に世界に通用する一大コンテンツ産業、ビッグビジネスになったかのように見える。しかし、本当にそうなのだろうか?

番組では、世界一の制作本数を誇る日本のアニメ制作現場を取材した。そこには昔乍らのセル画は一切なく、光ファイバー網で結ばれ徹底的に効率化された、デジタル制作技術があった。その一方で、国内での人材空洞化など、真に強い産業として確立するための問題点を指摘する声もある。業界が抱える“光と影”を分析し、21世紀の有望産業・アニメビジネスの可能性を探る。
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